skip to Main Content

4. กติกาการแข่งขันกีฬาทางออนไลน์

4.1. ทั่วไป

4.1.1.เกมการเดิมพันกีฬาทางออนไลน์เป็นการนำเสนอผลลัพธ์การสุ่มเลือกตัวเลขโดยระบบคอมพิวเตอร์ ซึ่งตัดสินว่าทีมใดจะเป็นฝ่ายชนะการแข่งขันหรือการจัดงาน หรือทีมใดจะอยู่ในอันดับหนึ่ง สอง สาม เป็นต้น ในการแข่งขันหรือการจัดงาน ผลลัพธ์การแข่งขันหรือการจัดงานมีการควบคุมโดยเครื่องมือสุ่มเลือกตัวเลข (RNG) ซึ่งผ่านการทดสอบโดยบริษัทรับรองอย่างอิสระแล้ว

4.1.2.เมื่อเป็นไปได้ การเดิมพันกีฬาทางออนไลน์จะอยู่ภายใต้กฎกติกาเดียวกันกับการเดิมพันการแข่งขันกีฬาจริง

4.1.3.กีฬาทางออนไลน์เป็นเกมที่มีการถ่ายทอดสัญญาณ สมาชิกทุกคนที่เดิมพันในนัดการแข่งขันหรือการจัดงานเดียวกัน จะได้รับผลลัพธ์เดียวกัน

4.1.4.ในกรณีที่เกิดเหตุขัดข้องทางคอมพิวเตอร์ อิเล็กทรอนิกส์ หรือเหตุบกพร่องที่สำคัญอื่น ๆ อันส่งผลต่อการนำเสนอการแข่งขันหรือการจัดงาน การเดิมพันในนัดการแข่งขันหรือการจัดงานที่ได้รับผลกระทบนั้น จะถือว่าเป็นโมฆะและผู้เดิมพันจะได้รับเบี้ยคืน

4.1.5.แม้ในกรณีที่ข้อมูลความคิดเห็นเกี่ยวกับนัดการแข่งขันหรือการจัดงานจะไม่ประสานอย่างทันท่วงทีกับสตรีมมิ่งวิดีโอกีฬาทางออนไลน์ การเดิมพันทั้งหมดจะยังใช้การได้อยู่

4.1.6.ในกรณีที่การแข่งขันหรือการจัดงานมิได้เริ่มต้น หรือไม่เสร็จสมบูรณ์ และไม่สามารถตัดสินผลลัพธ์ได้ จะถือว่านัดการแข่งขันหรือการจัดงานนั้นเป็นโมฆะ จะมีการคืนเงินอย่างสอดคล้องกับระเบียบและกติกาการเดิมพัน

4.1.7.การเดิมพันนัดการแข่งขัน การจัดงาน สัปดาห์ หรือฤดูกาลในอนาคตที่ได้รับการตอบรับแล้ว จะยังใช้การได้อยู่แม้ว่าสมาชิกจะออกจากการใช้งานเว็บไซต์

4.2. ฟุตบอลออนไลน์

4.2.1.ฟุตบอลออนไลน์ หมายถึง การเดิมพันผลลัพธ์การแข่งขันฟุตบอลซึ่งมีการออกหมายเลขโดยวิธีสุ่ม RNG จะระบุผลลัพธ์การแข่งขันหรือการจัดงาน โดยใช้ฟังก์ชั่นการให้คะแนนของระบบสำหรับแต่ละทีม มีทีมต่าง ๆ ให้เลือกจำนวนห้า (5) ประเภท ไม่ว่าจะเป็นระดับสโมสรมาตรฐานจนถึงระดับสากล แต่ละนัดจะมีทีมสอง (2) ทีมแข่งขันกัน

4.2.2.การแข่งขันฟุตบอลทางออนไลน์ประกอบด้วยการเดิมพันหก (6) ประเภท:

1. 1×2
2. คะแนนถูกต้อง
3. จำนวนรวมประตู
4. โอกาสสองต่อ
5. จำนวนประตูตํ่า/เหนือ 2.5 ประตู
6. เอเชี่ยนแฮนดิแคป

4.2.3.การแข่งขันหรือการจัดงานแต่ละครั้งจะจัดขึ้นในสภาพอากาศแบบฤดูร้อนเป็นเวลาหกสิบ (60) วินาทีโดยประมาณ จะมีการแสดงภาพเด่นขณะพยายามทำประตู ไม่ว่าเป็นลูกเตะที่ยิงเข้าประตู หรือพลาด หรือเซฟไว้ได้

4.2.4.การแข่งขันหรือการจัดงานแต่ละครั้งเริ่มต้นด้วยการแนะนำ ซึ่งเป็นการแสดงรายชื่อของทั้งสอง (2) ทีม และราคาของประเภทการเดิมพันที่นำเสนอ

4.2.5.ไม่มีการยอมรับเดิมพันภายหลังการเตะลูกแรก การเดิมพันโดยไม่เจตนาภายหลังการเตะลูกแรกจะถือว่าเป็นโมฆะและมีการคืนเงิน

4.2.6.เมื่อการแข่งขันหรือการจัดงานสิ้นสุดลงแล้ว จะปรากฎบัตรแสดงผลลัพธ์การแข่งขันพร้อมแต้มคะแนนและผลการแข่งขันสำหรับการเดิมพันแต่ละประเภท

4.2.7.หลังจากที่แสดงผลลัพธ์ของเหตุการณ์หรือการแข่งขันแล้ว จะมีการแนะนำเหตุการณ์หรือนัดการแข่งขันรอบต่อไป ผลลัพธ์การแข่งขันหรือเหตุการณ์จะแสดงบนเว็บไซต์เป็นเวลาระยะหนึ่ง

4.3. แข่งม้าเสมือนจริง

4.3.1.แข่งม้าออนไลน์ หมายถึง การเดิมพันผลลัพธ์เหตุการณ์หรือการแข่งม้าซึ่งมีการออกหมายเลขโดยวิธีสุ่ม

4.3.2.การแข่งม้าทางออนไลน์ประกอบด้วยการเดิมพันห้า (5) ประเภท:

1. ม้าชนะ
2. ม้ารอง
3. ม้าชนะ/ม้ารอง
4. คาดการณ์
5. ทรัยคาสต์

4.3.3.จำนวนม้าอาจแตกต่างกันในเหตุการณ์หรือการแข่งขันแต่ละเที่ยว ซึ่งจัดขึ้นในลู่วิ่งแบบราบ แบบกระโดด หรือแบบวิ่งแข่งเต็มฝีเท้า ในสภาพอากาศที่มีแดดดี มืดครึ้ม หรือตอนกลางคืน

4.3.4.ขึ้นอยู่กับจำนวนม้าที่ลงแข่ง คำว่า “ม้าชนะ/ม้ารอง”สำหรับการแข่งม้าทางออนไลน์ เป็นดังนี้

4.3.4.1.เมื่อมีม้าลงแข่งจำนวน 8-11 ตัว: 1/5 เลขคี่ที่ 1, 2, 3

4.3.4.2.เมื่อมีม้าลงแข่งจำนวน 12-15 ตัว: 1/4 เลขคี่ที่ 1, 2, 3

4.3.4.3.เมื่อมีม้าลงแข่งจำนวน 16 ตัว: 1/4 เลขคี่ที่ 1, 2, 3

4.3.5.งานหรือการแข่งขันแต่ละครั้งเริ่มต้นด้วยการแนะนำ ซึ่งแสดงรายการม้าทั้งหมดรวมถึงหมายเลขและราคาของแต่ละตัว

4.3.6.เหตุการณ์หรือการแข่งขันแต่ละครั้งจะใช้เวลาประมาณ 30 ถึง 45 วินาที

4.3.7.เมื่อเหตุการณ์หรือการแข่งขันสิ้นสุดลง จะมีการฉายซํ้าภาพที่ม้าเข้าเส้นชัย ตามด้วยภาพของผู้ชนะจำนวน 3 หรือ 4 ลำดับ

4.3.8.หลังจากที่แสดงผลลัพธ์ของเหตุการณ์หรือการแข่งขันแล้ว จะมีการแนะนำเหตุการณ์หรือการแข่งขันรอบต่อไป ผลลัพธ์ของเหตุการณ์หรือการแข่งขันจะแสดงบนเว็บไซต์เป็นเวลาระยะหนึ่ง

4.4. แข่งเกรย์ฮาวด์ออนไลน์

4.4.1.แข่งเกรย์ฮาวด์ออนไลน์ หมายถึง การเดิมพันผลลัพธ์เหตุการณ์หรือการแข่งสุนัขเกรย์ฮาวด์ซึ่งมีการออกหมายเลขโดยวิธีสุ่ม

4.4.2.การแข่งเกรย์ฮาวด์ทางออนไลน์ประกอบด้วยการเดิมพันห้า (5) ประเภท:

1. ม้าชนะ
2. ม้ารอง
3. ม้าชนะ/ม้ารอง
4. คาดการณ์
5. ทรัยคาสต์

4.4.3.การแข่งขันหรือกิจกรรมแต่ละครั้งจัดบนลู่ทางเรียบหรือลู่ข้ามสิ่งกีดขวางในสภาพแดดจัด แดดร่ม และตอนกลางคืน

4.4.4.เหตุการณ์หรือการแข่งขันแต่ละครั้งเริ่มต้นด้วยการแนะนำ ซึ่งแสดงสุนัขเกรย์ฮาวด์ทั้งหมดที่ลงแข่งขัน รวมถึงหมายเลขและราคาของแต่ละตัว

4.4.5.เหตุการณ์หรือการแข่งขันแต่ละครั้งจะใช้เวลาประมาณ 30 ถึง 45 วินาที

4.4.6.เมื่อเหตุการณ์หรือการแข่งขันสิ้นสุดลง จะมีการฉายซํ้าภาพที่เกรย์ฮาวด์เข้าเส้นชัย ตามด้วยภาพของตัวที่ชนะจำนวน 3 หรือ 4 ลำดับ

4.4.7.หลังจากที่แสดงผลลัพธ์ของเหตุการณ์หรือการแข่งขันแล้ว จะมีการแนะนำเหตุการณ์หรือการแข่งขันรอบต่อไป ผลลัพธ์ของเหตุการณ์หรือการแข่งขันจะแสดงบนเว็บไซต์เป็นเวลาระยะหนึ่ง

4.5. เทนนิสเสมือนจริง

4.5.1.เทนนิสออนไลน์ หมายถึง การเดิมพันผลลัพธ์เหตุการณ์หรือการแข่งเทนนิสซึ่งมีการออกหมายเลขโดยวิธีสุ่ม

4.5.2.เหตุการณ์หรือการแข่งขันเทนนิสแต่ละนัดประกอบด้วยผู้เล่นสอง (2) คน ซึ่งจัดขึ้นในสนามแข่งพื้นหญ้าในวันที่อากาศสดใส

4.5.3.การแข่งเทนนิสทางออนไลน์ประกอบด้วยการเดิมพันห้า (3) ประเภท:

1. ทายผลผู้ชนะหรือทีมที่ชนะ
2. ทายผลสกอร์
3. คะแนนรวม

4.5.4.เหตุการณ์หรือการแข่งขันแต่ละครั้งเริ่มต้นด้วยการแนะนำ โดยแสดงผู้เล่นทั้งสองคนเสื้อและธงชาติของแต่ละฝ่าย รวมถึงตัวระบุฝ่ายเสิร์ฟ และราคาของการเดิมพันแต่ละประเภท

4.5.5.เหตุการณ์หรือการแข่งขันแต่ละครั้งจะประกอบด้วยเกมเดี่ยวที่มีได้มากถึงสิบสอง(12)แต้ม ใช้เวลา 30 ถึง 120 วินาที

4.5.6.หลังจากที่แสดงผลลัพธ์ของเหตุการณ์หรือการแข่งขันแล้ว จะมีการแนะนำเหตุการณ์หรือนัดการแข่งขันรอบต่อไป ผลลัพธ์ของเหตุการณ์หรือการแข่งขันจะแสดงบนเว็บไซต์เป็นเวลาระยะหนึ่ง

4.6. เวอร์ชวลมอเตอร์สปอร์ต (รถยนต์): การแข่งรถเสมือนจริง

4.6.1.เวอร์ชวลมอเตอร์สปอร์ต: การแข่งรถเสมือนจริง หมายถึงการลงเดิมพันกับผลของการสุ่มหมายเลขในการแข่งรถ

4.6.2.มีการเดิมพันห้า (5) ประเภทสำหรับการแข่งรถเสมือนจริง คือ:

1. ม้าชนะ
2. ม้ารอง
3. ม้าชนะ/ม้ารอง
4. คาดการณ์
5. ทรัยคาสต์

4.6.3.มีรถแข่งสิบสอง (12) คันในแต่ละการแข่งขันจัดแข่งบนถนนรูปวงรีในช่วงเวลาที่มีแดดออก

4.6.4.ในแต่ละการแข่งขันจะเริ่มต้นด้วยการแนะนำรายชื่อของรถยนต์ ข้อมูลราคา เส้นทาง นาฬิกานับถอยหลัง ระยะทางในการแข่งขันและประเภทของการแข่งขัน

4.6.5.ในแต่ละการแข่งขันใช้เวลา 60 วินาที

4.6.6.เมื่อการแข่งขันเสร็จสิ้นลง จะมีการฉายภาพรถที่เข้าเส้นชัยอีกครั้ง ตามด้วยผลการแข่งขันรวมทั้งรถคันแรกที่เข้าเส้นชัย

4.6.7.หลังจากที่แสดงผลของการแข่งขันแล้ว จะมีการแนะนำการแข่งขันในแมชต่อไป ผลการแข่งทั้งหมดจะแสดงบนเว็บไซต์ช่วงระยะหนึ่ง

4.7. แข่งจักรยานออนไลน์

4.7.1.แข่งจักรยานออนไลน์ หมายถึง การเดิมพันผลลัพธ์กิจกรรมการปั่นจักรยานซึ่งมีการออกหมายเลขโดยวิธีสุ่ม

4.7.2.การแข่งขันจักรยานทางออนไลน์ประกอบด้วยการเดิมพันห้า (5) ประเภท:

1. ชนะ
2. หนึ่งหรือสอง
3. ชนะ/หนึ่งหรือสอง
4. คาดการณ์
5. คาดการณ์สาม

4.7.3.ในสนามแข่งจักรยานรูปวงรีและภายใต้แสงไฟที่สว่างจ้า จะมีนักปั่นจักรยานจำนวนหกถึงเก้า (6-9) คน

4.7.4.การแข่งขันแต่ละครั้งจะเริ่มต้นด้วยการแนะนำโดยแสดงรายชื่อนักปั่นจักรยาน สีเสื้อทีม ข้อมูลราคา ชื่อลู่แข่ง นาฬิกาจับเวลานับถอยหลัง และระยะทางการแข่งขัน

4.7.5.การแข่งขันแต่ละครั้งจะใช้เวลา 45 วินาที

4.7.6.เมื่อการแข่งขันสิ้นสุดลง จะมีการแสดงภาพเคลื่อนไหวบนหน้าจอขณะที่นักปั่นจักรยานกำลังเข้าเส้นชัย ตามด้วยภาพนิ่งขณะเข้าเส้นชัยและบัตรผลลัพธ์ซึ่งประกอบด้วยรายชื่อของผู้เข้าเส้นชัยสาม (3) คนแรก

4.7.7.หลังจากที่แสดงผลลัพธ์ของการแข่งขันแล้ว จะมีการแนะนำการแข่งขันรอบต่อไป ผลลัพธ์ทั้งหมดจะแสดงบนเว็บไซต์เป็นเวลาระยะหนึ่ง

4.8. ถนนแข่งรถออนไลน์

4.8.1.ถนนแข่งรถออนไลน์ หมายถึง การเดิมพันผลลัพธ์การแข่งรถจักรยานยนต์ซึ่งมีการออกหมายเลขโดยวิธีสุ่ม

4.8.2.การแข่งรถทางออนไลน์ประกอบด้วยการเดิมพันสอง (2) ประเภท:

1. ชนะ
2. คาดการณ์

4.8.3.การแข่งขันแต่ละครั้งจะประกอบด้วยนักขับสี่ (4) คน เป็นการแข่งขันในตอนกลางคืนหรือภายใต้แสงไฟที่สว่างจ้า บนทางเรียบของสนามแข่งรูปวงรี

4.8.4.การแข่งขันแต่ละครั้งจะเริ่มต้นด้วยการแนะนำโดยแสดงรายชื่อนักขับ ข้อมูลราคา ชื่อลู่แข่ง นาฬิกาจับเวลานับถอยหลัง และระยะทางการแข่งขัน

4.8.5.การแข่งขันแต่ละครั้งจะใช้เวลา 30 วินาที

4.8.6.เมื่อการแข่งขันสิ้นสุดลง จะมีการแสดงภาพเคลื่อนไหวบนหน้าจอขณะที่นักขับกำลังเข้าเส้นชัย ตามด้วยภาพนิ่งขณะเข้าเส้นชัยและผลลัพธ์ซึ่งประกอบด้วยรายชื่อของผู้เข้าเส้นชัยสาม (3) คนแรก

4.8.7.หลังจากที่แสดงผลลัพธ์ของการแข่งขันแล้ว จะมีการแนะนำการแข่งขันรอบต่อไป ผลลัพธ์ทั้งหมดจะแสดงบนเว็บไซต์เป็นเวลาระยะหนึ่ง

4.9. ฟุตบอลลีกเสมือนจริง

4.9.1.โหมดฟุตบอลลีกเสมือนจริงมอบโอกาสการเดิมพันด้วยเงินจริงตลอด 24 ชั่วโมงทุกวันในฟุตบอลเสมือนจริง

4.9.2.ลีกประกอบด้วย 16 ทีมและฤดูกาลแข่งขันจะดำเนินอย่างต่อเนื่อง แต่ละฤดูกาลประกอบด้วยวันต่าง ๆ ที่มีการแข่งขัน 30 นัด (นัดเหย้าและเยือน)

4.9.3.สามารถวางเดิมพันได้ตลอดเวลา แม้ในช่วงฤดูกาลแข่งขัน

4.9.4.หนึ่งฤดูกาลใช้เวลารวม 112 นาที โดยแบ่งออกเป็นช่วง “ก่อนลีก” “แมทช์เดย์ลูป” และช่วง “หลังลีก” ช่วง “ก่อนลีก” จะเริ่มต้นก่อนเริ่มฤดูกาลและใช้เวลา 60 วินาที

4.9.5.วันที่แข่งขันทั้งหมดจะสรุปเป็นช่วง “แมทช์เดย์ลูป” โดยมีระยะเวลาทั้งสิ้น 110 นาที ในช่วงสิ้นสุดของทุกฤดูกาลจะมีช่วง “หลังฤดูกาล” 60 วินาที

4.9.6.ในวันแข่งขันครั้งหนึ่งใช้เวลา 3:40 นาที แบ่งออกเป็นช่วง “ก่อนการแข่งขัน”, “ครึ่งแรก”, “พักครึ่ง”, “ครึ่งหลัง”, ช่วง “หลังการแข่งขัน” และช่วง “วันหลังการแข่งขัน”

4.9.7.ช่วง “ก่อนการแข่งขัน” เริ่มต้นก่อนเริ่มการแข่งขันเป็นเวลา 50 วินาที หลังจากนั้น จะมีช่วงหยุดการวางเดิมพัน 10 วินาที การแข่งขันใช้เวลา 2:20 นาที และการแข่งขันแต่ละครั้งตามด้วยช่วง “หลังการแข่งขัน” 20 วินาที

4.9.8.การเดิมพันสำหรับฟุตบอลลีกเสมือนจริงมีแปด (8) ประเภท:

1. แฮนดิแคปเต็มเวลา
2. แฮนดิแคปครึ่งแรก
3. เต็มเวลาสูง/ต่ำ
4. ครึ่งแรกสูง/ต่ำ
5. เต็มเวลา 1X2
6. ครึ่งแรก 1X2
7. คะแนนที่ถูกต้อง
8. พาร์เลย์ผสม

4.10. ฟุตบอลเนชันเสมือนจริง

4.10.1.ฟุตบอลเนชันคัพเสมือนจริง (Virtual Soccer Nations Cup) มอบโอกาสการเดิมพันด้วยเงินจริงตลอด 24 ชั่วโมงทุกวัน ในการแข่งขันฟุตบอลเสมือนจริงที่จัดขึ้นอย่างต่อเนื่องของ 24 ทีม

4.10.2.ทุกทัวร์นาเม้นต์ประกอบด้วยการแข่งขันจาก 32 กลุ่ม โดยแบ่งเป็น 3 นัดการแข่งขันต่อวัน หลังจากรอบแบ่งกลุ่ม จะเป็นการแข่งขันแบบแพ้คัดออกรอบ 16 ทีม เริ่มด้วยรอบที่ 16 ไปจนถึงรอบสุดท้าย

4.10.3.สามารถวางเดิมพันได้ตลอดเวลา แม้ในช่วงทัวร์นาเม้นต์

4.10.4.หนึ่งทัวร์นาเม้นต์ใช้เวลารวม 55:10 นาที โดยแบ่งออกเป็นช่วง “ก่อนทัวร์นาเม้นต์” (60 วินาที) “รอบแบ่งกลุ่ม” และ “รอบแพ้คัดออก” ตามด้วยช่วง “หลังทัวร์นาเม้นต์” (60 วินาที)

4.10.5.ช่วง “ก่อนการแข่งขัน” เริ่มต้นก่อนเริ่มการแข่งขันเป็นเวลา 60 วินาทีและการแข่งขันใช้เวลา 2:20 นาที การแข่งขันแต่ละครั้งตามด้วยช่วง “หลังการแข่งขัน” โดยช่วงเวลาคือ 20 วินาที ขึ้นอยู่กับว่ามีช่วงต่อเวลาพิเศษและ/หรือมีการยิงลูกโทษในระหว่างรอบแพ้คัดออกหรือไม่

4.10.6.การเดิมพันสำหรับ ฟุตบอลเนชันเสมือนจริง มีแปด (8) ประเภท:

1. แฮนดิแคปเต็มเวลา
2. แฮนดิแคปครึ่งแรก
3. เต็มเวลาสูง/ต่ำ
4. ครึ่งแรกสูง/ต่ำ
5. เต็มเวลา 1X2
6. ครึ่งแรก 1X2
7. คะแนนที่ถูกต้อง
8. พาร์เลย์ผสม

4.11. ฟุตบอลโลกเสมือนจริง

4.11.1.ฟุตบอลโลกเสมือนจริง (Virtual Soccer World Cup) มอบโอกาสการเดิมพันด้วยเงินจริงตลอด 24 ชั่วโมงทุกวัน ในการแข่งขันฟุตบอลเสมือนจริงที่จัดขึ้นอย่างต่อเนื่องของ 32 ทีม

4.11.2.ทุกทัวร์นาเม้นต์ประกอบด้วยการแข่งขันจาก 48 กลุ่ม โดยแบ่งเป็น 3 นัดการแข่งขันต่อวัน หลังจากรอบแบ่งกลุ่ม จะเป็นการแข่งขันแบบแพ้คัดออกรอบ 16 ทีม เริ่มด้วยรอบที่ 16 ไปจนถึงรอบสุดท้าย

4.11.3.สามารถวางเดิมพันได้ตลอดเวลา แม้ในช่วงทัวร์นาเม้นต์

4.11.4.หนึ่งทัวร์นาเม้นต์ใช้เวลารวม 66:10 นาที โดยแบ่งออกเป็นช่วง “ก่อนทัวร์นาเม้นต์” (60 วินาที) “รอบแบ่งกลุ่ม” และ “รอบแพ้คัดออก” ตามด้วยช่วง “หลังทัวร์นาเม้นต์” (60 วินาที)

4.11.5.สำหรับรอบแบ่งกลุ่ม ช่วง “ก่อนการแข่งขัน” เริ่มต้นก่อนการแข่งขัน 60 วินาที และการแข่งขันใช้เวลา 2:20 นาทีตามด้วยช่วงสรุปผลการแข่งขัน 20 วินาที สำหรับรอบแพ้คัดออก การแข่งขันแต่ละครั้งตามด้วยช่วง “ก่อนการแข่งขัน” ที่เริ่มต้นก่อนการแข่งขัน 60 วินาที และการแข่งขันใช้เวลา 2:30 นาทีตามด้วยช่วงสรุปผลการแข่งขัน 20 วินาที

4.11.6.การเดิมพันสำหรับฟุตบอลโลกเสมือนจริงมีแปด (8) ประเภท:

1. แฮนดิแคปเต็มเวลา
2. แฮนดิแคปครึ่งแรก
3. เต็มเวลาสูง/ต่ำ
4. ครึ่งแรกสูง/ต่ำ
5. เต็มเวลา 1X2
6. ครึ่งแรก 1X2
7. คะแนนที่ถูกต้อง
8. พาร์เลย์ผสม

4.12. บาสเกตบอลเสมือนจริง

4.12.1.บาสเกตบอลเสมือนจริง (Virtual Basketball) มอบโอกาสการเดิมพันด้วยเงินจริงตลอด 24 ชั่วโมงทุกวัน

4.12.2.ลีกประกอบด้วย 16 ทีมและฤดูกาลแข่งขันจะดำเนินอย่างต่อเนื่อง แต่ละฤดูกาลประกอบด้วยวันต่าง ๆ ที่มีการแข่งขัน 30 นัด (นัดเหย้าและเยือน)

4.12.3.สามารถวางเดิมพันได้ตลอดเวลา แม้ในช่วงฤดูกาลแข่งขัน

4.12.4.หนึ่งฤดูกาลใช้เวลารวม 106:30 นาที โดยแบ่งออกเป็นช่วง “ก่อนลีก” “แมทช์เดย์ลูป” และช่วง “หลังลีก” ช่วง “ก่อนลีก” จะเริ่มต้นก่อนเริ่มฤดูกาลและใช้เวลา 60 วินาที

4.12.5.วันที่แข่งขันทั้งหมดจะสรุปเป็นช่วง “แมทช์เดย์ลูป” โดยมีระยะเวลาทั้งสิ้น 105 นาที ในช่วงสิ้นสุดของทุกฤดูกาลจะมีช่วง “หลังฤดูกาล” 30 วินาที

4.12.6.ในวันแข่งขันครั้งหนึ่งใช้เวลา 3:30 นาที แบ่งออกเป็นช่วง “ก่อนการแข่งขัน” “ควอเตอร์ที่หนึ่ง” “ควอเตอร์ที่สอง” “ครึ่งแรก” “ควอเตอร์ที่สาม” ควอเตอร์ที่สี่” ต่อเวลาพิเศษ (หากการแข่งขันมีผลเสมอหลังจากควอเตอร์ที่สี่) และช่วง “หลังการแข่งขัน”

4.12.7.ช่วง “ก่อนการแข่งขัน” เริ่มต้นก่อนเริ่มการแข่งขันเป็นเวลา 30 วินาที การแข่งขันใช้เวลารวม 2:30 นาที พร้อมเวลาพักครึ่ง 10 วินาทีในระหว่างนั้น การแข่งขันแต่ละครั้งตามด้วยช่วง “หลังการแข่งขัน” 20 วินาที การเปลี่ยนวันแข่งขันจะใช้เวลา 10 วินาที

4.12.8.การเดิมพันสำหรับบาสเกตบอลเสมือนจริงมีสิบเอ็ด (11) ประเภท:

1. ผู้ชนะการแข่งขัน รวมช่วงต่อเวลา: คะแนนหลังจาก 4 ควอเตอร์ (+ ช่วงต่อเวลาพิเศษ)
2. มากกว่า/น้อยกว่า รวมช่วงต่อเวลา: จำนวนแต้มที่ได้จากทั้งสองทีมในการแข่งขัน รวมช่วงต่อเวลาพิเศษ
3. ราคาต่อรอง รวมช่วงต่อเวลา: คะแนนแฮนดิแคปจะเพิ่มในผลคะแนนสุดท้ายของเกม และผู้ชนะคือทีมที่ได้คะแนนจากการเพิ่มส่วนนี้
4. 6 ทางส่วนต่างชนะ รวมช่วงต่อเวลา: ส่วนต่างระหว่างแต้มที่ได้ของทั้งทีมตอนจบการแข่งขัน รวมช่วงต่อเวลา
5. ผู้ชนะครึ่งแรก: ผู้ชนะสองควอเตอร์แรก
6. มากกว่า/น้อยกว่า ( ครึ่งแรก ): จำนวนแต้มที่ได้ในครึ่งแรก
7. แต้มต่อ ( ครึ่งแรก ): คะแนนแฮนดิแคปจะเพิ่มในคะแนนเวลาครึ่งแรกของเกม และผู้ชนะคือทีมที่ได้คะแนนจากการเพิ่มส่วนนี้
8. 7 ทางของส่วนต่างชนะ (ครึ่งแรก): ส่วนต่างระหว่างแต้มที่ทำได้ของทั้งสองทีมตอนจบการแข่งขันครึ่งแรก
9. แข่งเต็มเวลาเพื่อ X คะแนน: ทีมที่ได้ X คะแนนทีมแรก
10. มากกว่า/น้อยกว่า ทีมเจ้าบ้าน รวมช่วงต่อเวลา: จำนวนแต้มที่ได้จากทีมเหย้าในการแข่งขัน
11. มากกว่า/น้อยกว่า ทีมเยือน รวมช่วงต่อเวลา: จำนวนแต้มที่ได้จากทีมเยือนในการแข่งขัน

4.13. พาร์เลย์ผสมกีฬาเสมือนจริง

4.13.1.พาร์เลย์ผสมกีฬาเสมือนจริง มีในลีกฟุตบอลเสมือนจริง ฟุตบอลทีมชาติเสมือนจริง ฟุตบอลโลกเสมือนจริง และบาสเกตบอลเสมือนจริงเท่านั้น

4.13.2.พาร์เลย์ผสมกีฬาเสมือนจริงมีช่วงการเดิมพัน 2-8 ชุด

4.13.3.แต่ละพาร์เลย์ผสมกีฬาเสมือนจริงจะเดิมพันแยกต่างหาก หมายความว่าไม่สามารถวางเดิมพันพาร์เลย์ผสมกับกีฬาประเภทอื่น ๆ เช่น ลีกฟุตบอลเสมือนจริงและฟุตบอลทีมชาติเสมือนจริง หรือฟุตบอลโลกเสมือนจริงหรือบาสเกตบอลเสมือนจริง ตลอดจนผลิตภัณฑ์ Sportsbook อื่น ๆ

4.13.4.การจ่ายเงินสูงสุดสำหรับพาร์เลย์ผสมกีฬาเสมือนจริงแต่ละชุดคือ USD 27,000

4.14. ฟุตบอล Asian Cup เสมือนจริง

4.14.1.ฟุตบอล Asian Cup เสมือนจริงมอบโอกาสการเดิมพันด้วยเงินจริงตลอด 24 ชั่วโมงทุกวัน ในการแข่งขันฟุตบอลเสมือนจริงที่จัดขึ้นอย่างต่อเนื่องของ 24 ทีม

4.14.2.ทุกทัวร์นาเม้นต์ประกอบด้วยการแข่งขันจาก 32 กลุ่ม โดยแบ่งเป็น 3 นัดการแข่งขันต่อวัน หลังจากรอบแบ่งกลุ่ม จะเป็นการแข่งขันแบบแพ้คัดออกรอบ 16 ทีม เริ่มด้วยรอบที่ 16 ไปจนถึงรอบสุดท้าย

4.14.3.สามารถวางเดิมพันได้ตลอดเวลา แม้ในช่วงทัวร์นาเม้นต์

4.14.4.หนึ่งทัวร์นาเม้นต์ใช้เวลารวม 55:10 นาที โดยแบ่งออกเป็นช่วง “ก่อนทัวร์นาเม้นต์” (60 วินาที) “รอบแบ่งกลุ่ม” และ “รอบแพ้คัดออก” ตามด้วยช่วง “หลังทัวร์นาเม้นต์” (60 วินาที)

4.14.5.สำหรับรอบแบ่งกลุ่มช่วง “ก่อนการแข่งขัน” จะเริ่มต้นก่อนการแข่งขัน 60 วินาที และการแข่งขันใช้เวลา 2:20 นาที ตามด้วยช่วงสรุปผลการแข่งขัน 20 วินาที สำหรับรอบแพ้คัดออก การแข่งขันแต่ละครั้งตามด้วยช่วง “ก่อนการแข่งขัน” ที่เริ่มต้นก่อนการแข่งขัน 60 วินาที และการแข่งขันใช้เวลา 2:30 นาทีตามด้วยช่วงสรุปผลการแข่งขัน 20 วินาที

4.14.6.การเดิมพันสำหรับฟุตบอล Asian Cup เสมือนจริงมีแปด (8) ประเภท:

1. แฮนดิแคปเต็มเวลา
2. แฮนดิแคปครึ่งแรก
3. เต็มเวลาสูง/ต่ำ
4. ครึ่งแรกสูง/ต่ำ
5. เต็มเวลา 1X2
6. ครึ่งแรก 1X2
7. ทายผลสกอร์
8. มิกซ์พาร์เลย์

Back To Top